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Si al gioco, no alla dipendenza

PROGETTO FORMATIVO - LABORATORIALE PRESSO Istituto Superiore A. Ponti - Classe terza

Si al gioco, no alla dipendenza

7 minuti

Nel confronto con questi ragazzi sono emerse verità sconcertanti con le quali è necessario fare i conti e in qualità di genitori prenderne consapevolezza senza volgere lo sguardo altrove. Un ragazzo mi dice che sovente salta l’intero sonno della notte, soggiogato da videogames (sul telefonino maggiormente), questo stesso ragazzo che ho visto diverse volte addormentarsi sul banco di scuola o uscire prima del termine delle lezione a causa di terribili emicrania. Alla mia domanda “Qualcuno di voi ha mai provato a non giocare per una intera settimana?” le risposte eloquenti: certo! Io sono riuscito a non giocare alla Play…ho usato solo il telefonino! Altri sulla stessa lunghezza d’onda: ho rinunciato ai giochi del telefonino e giocato solo alla Xbox. Di fatto nessuno di loro ha mai pensato di rinunciare per un po’ a qualsiasi gioco elettronico; è come se ciò non fosse possibile, non fosse realisticamente praticabile.

Innanzitutto PERCHE’ SI GIOCA?

I ragazzi hanno risposto per divertimento…per passare il tempo…perché tutti lo fanno… per socializzare on line…

Il gioco è da sempre stato il mezzo attraverso cui l’uomo ha imparato a conoscere se stesso e il mondo. I bambini ne sono uno splendido esempio: esplorano pentole, cucchiai e qualsiasi altro oggetto alla loro portata per comprenderne funzioni e forme e questo attraverso l’uso dei cinque sensi. I giocattoli sono solo degli strumenti inventati da noi adulti per intrattenerli, sono attraenti, colorati, emettono suoni…ma limitano solo la loro naturale predisposizione alla scoperta, alla conoscenza diretta del mondo alla sperimentazione e li avviano verso un mondo, o meglio “il mercato” che fin da piccoli, con l’assenso dei genitori, li vuole dipendenti, soggiogabili, oserei dire persino non troppo intelligenti (basta vedere quali cartoni animati sfilano tra i palinsesti televisivi; uno più demenziale dell’altro…molto diversi da quelli dei nostri tempi) facili prede del consumismo, e non solo purtroppo, quando non si è più liberi di scegliere, convinti invece di esserlo, altri si arricchiranno alle spalle della salute dei nostri ragazzi. Siamo davvero convinti di essere noi a condizionare il mercato (...) e che non sia lui a condizionare noi e le nostre scelte?

Ragazzi in piena adolescenza, ribelli contro la famiglia, i professori; grandi, forti, polemici…eppure così fragili da non rendersi conto di essere già “schiavi” di qualcosa di più grande di loro, che gli lascia solo una libertà: premere il pulsante dell’accensione e contemporaneamente spegnere il cervello.

 

 

L’attività ludica, nel rispetto antropologico e naturale dell’uomo,  include aspetti psicologici, educativi e sociali di fondamentale importanza, quindi deve stimolare:

  • la formazione della personalità
  • l’apprendimento di regole 
  • l’integrazione sociale.

Essa deve consentire:

  • lo sviluppo dell’immaginazione
  • la percezione sensoriale
  • la capacità di distinguere realtà e finzione
  • la capacità di confrontarsi e comunicare, l’assunzione di ruoli.

Se ciò non avviene siamo di fronte a giochi fini a se stessi, con altri obiettivi (non finalizzati al bene dell’uomo).

PRINCIPALI SINTOMI DELLA DIPENDENZA DA VIDEOGIOCHI

  • Dedica moltissimo tempo a videogiocare (o lo dedicherebbe se non gli fosse impedito);
  • Tende ad addormentarsi a scuola, sul posto di lavoro o mentre si svolge altre attività;
  • Trascura le altre attività (compreso lo studio, il lavoro);
  • Preferisce il videogiocare piuttosto che passare il tempo con gli amici;
  • Mostra un ritiro dalle altre attività sociali;
  • Gioca di nascosto;
  • Tende ad essere apatico o irascibile quando non può giocare;
  • Si arrabbia quando viene interrotto mentre gioca, o quando gli si impedisce di giocare;
  • Tende ad avere pensieri e fantasie focalizzati sul gioco, anche quando svolge altre attività;
  • Cerca di procurarsi videogiochi sempre nuovi, o insiste perché glieli comprino;
  • Spende somme considerevoli di denaro (se ne dispone) per i videogiochi;
  • Presenta alterazioni o anomalie nelle abitudini (alimentazione, igiene personale, funzioni fisiologiche, sonno);
  • Presenta sintomi fisici quali mal di testa, di schiena, dolori al collo, arrossamenti agli occhi, disturbi della vista, sindrome del tunnel carpale.

CONSEGUENZE

  • Difficoltà scolastiche e lavorative (scarsa attenzione, concentrazione, difficoltà di apprendimento ecc..);
  • Compromissione dei rapporti sociali, compromissione della salute, ad esempio il sovrappeso dovute alla vita sedentaria;
  • Disturbi del sonno, dell’alimentazione o dell’umore;
  • Problematiche psichiche di carattere dissociativo, riduzione della facoltà di critica o scollamento dalla realtà (specie in adolescenza, si può compromettere il sano sviluppo dell’identità);
  • Astinenza (ricorrenti pensieri riferiti al gioco, irrequietezza, disforia ecc..);
  • Tendenza a compiere azioni “illegali” (per esempio bullismo) o a mentire per procurarsi i soldi per i videogiochi;
  • Tendenza a trascurare altri interessi (sport, amicizie, hobby ecc..).

 

DIPENDENZA

Durante il gioco il giocatore entra in uno stato di eccitazione e cerca di trovare scuse e spiegazioni logiche per il suo giocare incontrollabile. Il soggetto può pensare a fatti soprannaturali e magici e vive sempre di più in un mondo fittizio, ricco di vincite e in cui si sente onnipotente. Si estranea da ciò che lo circonda e pian piano si isola. Si imprimono schemi mentali distorti. Infine il gioco diventa l’attività principale della propria vita e si sviluppa nella decadenza fisica, della personalità e sociale.

La riduzione sul controllo degli impulsi è una prerogativa del giocatore d’azzardo, che non riesce a resistere all’impulso di giocare. Questo atteggiamento è simile a quello dell’alcolizzato che non riesce a resistere alla bottiglia nemmeno dopo diverse sedute in centri specializzati. Nonostante tante conseguenze negative si rafforza sempre di più il desiderio di liberarsi dalla tensione attraverso il gioco.

Tutto ciò ha anche un fondamento neurobiologico. Il sistema della ricompensa nel cervello (sistema mesolimbico) viene fortemente stimolato e questo porta il cervello a reagire in maniera opposta. Infatti, per evitare un sovraeccitamento dannoso, il cervello comincia a reagire meno agli stimoli che riceve da questa zona. Ma per rivivere l’eccitazione desiderata, bisogna quindi investire cifre più alte oppure bisogna giocare più spesso. Tra l’altro il più grande eccitamento dovuto alla dipendenza é il momento dello Showdown.

ALCUNE NORME DI COMPORTAMENTO PER COMBATTERE-PREVENIRE LA DIPENDENZA

  1. Tempo impiegato nell’uso del videogioco, si consiglia di non rivolgere una pratica quotidiana stabile e comunque mai superiore ad un’ora circa al giorno.
  2. Qualità del consumo, ossia la necessità di effettuare delle brevi e frequenti pause da fare almeno ogni dieci minuti circa.
  3. Trascorrere solo una parte del tempo libero giocando ai videogames, lasciando spazio anche ad altre attività “reali” e “sociali”.
  4. Mai rinunciare a svolgere attività fondamentali in una giornata, come dormire, mangiare, lavarsi, studiare o lavorare; meglio subordinare l’uso del videogioco allo svolgimento o al completamento di tali attività.

LABORATORIO PER I RAGAZZI

 

Quindi, In un’ottica di prevenzione alla ludopatia, come fenomeno di grave disagio individuale e sociale, che si sviluppa in situazioni di isolamento e scarsa attitudine alla riflessione, ho proposto un laboratorio di gioco societario che ha coinvolto tutti i ragazzi appartenenti alla classe, per primi i ragazzi diversamente abili (Bes, iperattivi, autistici ecc...) che in questo contesto hanno potuto sperimentarsi nel gioco a loro più congeniale e a loro accessibile e sentirsi veramente parte del gruppo classe.

TRA I GIOCHI:

  • GLI SCACCHI E LA DAMA 
  • GIOCHI DI SOCIETA’: TABU’, CLUEDO, FORZA 4, MEMORY…

CARATTERISTICHE DEI GIOCHI TRADIZIONALI

Si propongono come facili forme di aggregazione sociale, accessibili veramente a tutti, e caratterizzate da concetti quali lealtà, correttezza, regole, creatività, intuizione, socializzazione, empatia emotiva e risoluzione dei problemi. Da non sottovalutare poi la fisicità di questi due giochi/sport (Scacchi e dama), in cui, attraverso la percezione fisica dei pezzi di legno, si stacca la mente del ragazzo da quell’altra forma di dipendenza, ormai anch’essa generalizzata, verso ogni forma di immagine proveniente dal computer, dai vari smartphone, tablet, televisione ecc. Da ultimo è fondamentale sottolineare il lato agonistico dei due giochi. Praticare gli scacchi e la dama in modo agonistico favorisce la messa in circolo nel corpo di quella sana adrenalina che caratterizza ogni competizione leale.

COMPETENZE SVILUPPATE ATTRAVERSO IL LABORATORIO:

  • Sana competizione
  • Divertimento
  • Socializzazione
  • Senso di appartenenza alla classe (da aggregato di ragazzi a gruppo coeso)- deterrente per atti di bullismo e prepotenze
  • Capacità di cooperare e di fare squadra
  • Sviluppo della concentrazione e dell’attenzione (prerequisiti base per l’apprendimento)
  • Ampliamento della memoria di lavoro (fondamentale per lo studio)
  • Sviluppo della logica e del ragionamento
  • Momento prezioso d’inclusione (rispetto a ragazzi BES, autistici o con altre disabilità)

 

E’ stato bello vedere i ragazzi divertirsi tra di loro con semplici giochi di società, ma ancor di più è stato bello incrociare diversi di loro in corridoio, a scuola, orgogliosi nell’informarmi che hanno accettato la mia sfida: resistere una settimana senza giocare ai videogames...e ogni giorno, fermata “Prof. sono già due giorni che non gioco!” e un sorriso meraviglioso e pieno di orgoglio nei loro occhi!

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